Los proyectos del Campus 2018

Este año el Campus Tecnológico para chicas se celebra del 2 al 13 de julio 2018, dos semanas de proyectos en las que podréis descubrir diferentes aspectos de la programación, la electrónica y muchas más cosas con las que viviréis una experiencia inolvidable.

En esta ocasión contaremos con 6 proyectos diseñados por las monitoras  a los que podréis sumaros libremente según vuestros intereses formando grupos de trabajo. Los proyectos se basan principalmente en Arduino y la utilización de distintos tipos de sensores. El objetivo principal es trabajar tanto la programación como la utilización de dispositivos electrónicos, y de una forma en la que la complejidad sea progresiva y la creatividad juegue un papel importante  en todo el proceso.

En un primer momento nos familiarizaremos con el lenguaje sobre el que  vais a trabajar para comprenderlo antes de comenzar con cada uno de los proyectos, esto se hará mediante mini-proyectos guiados durante los primeros días. Una vez que ya manejéis con soltura el lenguaje, comenzaréis con la parte técnica del proyecto que hayáis elegido y que posteriormente podréis ir ampliando hasta donde os deje el tiempo.

Para ir abriendo boca os dejamos aquí una breve descripción de los proyectos que vamos a trabajar en esta edición:

Huerto urbano automatizado: la base será realizar un prototipo completo de un huerto urbano que se va a automatizar, proveeremos a las chicas en el campus, del hardware, los sensores y todo el material y software necesario para que puedan llevar a cabo el proyecto.

En el huerto aprenderéis a detectar si es de día o de noche y en función de eso saber si el sistema debe regar o no las plantas, ya que si regamos en las horas más fuertes del día, se pueden quemar. Además también se valorará si está lloviendo y se controlará la humedad relativa de la tierra para saber si necesitan que se rieguen o por el contrario no es necesario. Pretendemos  un doble objetivo; por un lado cuidar las plantas, y por otro,  hacerlo de modo automático. Con todo esto las chicas que  elijáis este proyecto vais a aprender a programar y conectar sensores de lluvia, humedad, luminosidad y una bomba para surtir de agua al sistema de riego.

Imagen: Plantas que se usarán en este proyecto.

Cochecito autónomo: consiste en montar un prototipo de coche, que se mueve gracias a  un circuito que diseñaréis las participantes en este proyecto y siguiendo una carretera que pintarán previamente. El coche con una serie de sensores se moverá de forma autónoma con lo que le programen las chicas. Este cochecito lleva sensores de ultrasonidos y sensores de infrarrojos, de modo que las chicas aprenderán a programarlo para evitar obstáculos y recuperarse, volviendo a la carretera o parándose si pierde completamente la carretera. Igualmente podrán diseñar el chasis del coche sacando a relucir su lado más creativo.

Con estos dos proyectos pretendemos que las chicas que participéis en ellos aprendáis a manejar el hardware libre, conocer qué es un sensor y un actuador, manejarlos y ver aplicaciones reales donde pueden usarlos. ¡Ah, y lo mas importante! perder el miedo a la electrónica y al hardware, además de divertirse y poder crear vuestros propios proyectos.

Robot equilibrista:  se trata de construir un pequeño robot con tan sólo dos ruedas que logre mantener el equilibrio gracias al método de resolución del clásico problema de péndulo invertido. Con un módulo de acelerómetro + giroscopio que permite medir el ángulo de inclinación del robot, y que con ayuda del mecanismo PID (controlador Proporcional-Integral-Derivativo) se conseguirá que el robot se mantenga en equilibrio sobre un par de ruedas, teniendo su centro de gravedad exactamente encima del eje de referencia. Para ello, las chicas que participéis en este proyecto deberéis conocer información relacionada con el estado del robot, la dirección y la velocidad hacia la que está cayendo, cuál es su inclinación… y sumergiros de lleno en la electrónica y el montaje del robot. La fase más divertida es donde montaréis los componentes electrónicos entendiendo para qué sirven y cómo conectarlos con los demás de modo que realicen su función correctamente. Crearéis un programa con Arduino que mande órdenes a estos componentes según la información que reciba del exterior, y probaréis el robot para ir viendo qué valores proporcionan más equilibrio hasta que vuestro robot sea capaz de circular por el suelo manteniéndose en equilibrio por sí mismo.

Adicionalmente, le podréis incorporar un módulo bluetooth para conectarlo al smartphone y controlar la dirección de su movimiento desde ahí.

Máquina escritora: consiste en crear una plataforma móvil que sujeta un bolígrafo en su extremo y que con su movimiento consigue dibujar en una superficie lo que nosotras queramos. En este proyecto fomentamos el uso de componentes reutilizables de aparatos electrónicos que podemos encontrar en casa y el uso de programas de software libre. Empezaréis desmontando los componentes necesarios de lectores de CD y DVD antiguos, entendiendo qué uso le vamos a dar a cada uno. Montaréis la plataforma con los componentes y conexiones necesarias. Para conseguir que la máquina escritora haga los movimientos correctos según el dibujo que queramos hacer,  deberéis encontrar programas de software libre que se encarguen de realizar el trabajo de convertir una imagen a movimientos de un bolígrafo.

Una vez tengáis esos programas, usaréis la mejor solución para hacer que nuestra máquina escritora dibuje lo que queráis.

Sistema vestible: los sistemas vestibles o wereables son mini sistemas, que pueden contener lo mismo que los sistemas convencionales pero de manera que su transporte sea cómodo y nos permita llevarlo con nosotros constantemente. La idea es añadir distintos tipos de sensores y luces de manera que nuestra prenda de ropa interaccione con nosotros mismos y con el entorno. Esto es lo que haremos en este proyecto, y lo mejor de todo es que luego podéis llevároslo a casa, meterlo en la lavadora y seguir utilizándolo sin problema.

Mascota virtual: con solo abrir un catálogo de juguetes nos encontramos con que las mascotas virtuales llevan formando parte de ellos mucho tiempo, desde los clásicos Tamagotchis (que acaban de cumplir 20 años) a los peluches enormes y de formas realistas que interactúan con la persona. Son una buena forma de que los niños y niñas tomen responsabilidades sin que la vida de un animalito vivo entre en juego, y además es innegable que hacen compañía. La idea en este caso es que las chicas en este proyecto desarrolléis un pequeño muñeco de forma libre que deberéis diseñar también, y que interactúe con el entorno, respondiendo a estímulos como caricias o la comida.

Estamos seguras de que serán de vuestro agrado y que los disfrutaréis a lo grande.

Si tenéis curiosidad y queréis conocer un poco los proyectos que se realizaron en la edición anterior de los Campus, podéis ver más detalles en las entradas del blog de la edición anterior.

Para cualquier duda o sugerencia como siempre podéis seguirnos en Twitter: @SereIngeniera, o contactar con nosotras en la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada. El hashtag del campus de este año es #sereingeniera18, podéis usarlo ya para ir creando comunidad y estar informadas.

¡Os esperamos en #sereingeniera18!

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